Разработка системы обучения с использованием компьютера

.

Процесс разработки системы обучения с использованием компьютера подобен обычному процессу создания программного обеспечения и включает в себя ряд стадий: предварительную оценку и анализ, проектирование, осуществление и оценка результатов. Каждая из этих стадий описана ниже с учетом особенностей обучения в условиях организации.
Предварительный анализ
Часто называемая предварительным анализом стадия предварительной оценки и анализа заключается в определении важных факторов, которые обусловливают вид системы обучения с использованием компьютера. Первым шагом является анализ потребностей. Как следует из названия, анализ потребностей определяет, действительно ли обучение станет решением вопроса о производительности организации. Это не всегда так. Например, решение означенной проблемы может заключаться в изменении условий (например, усилении освещения, понижении уровня шумов) или в изменении структуры трудовой деятельности, а не в обучении.
Как только потребность в обучении установлена, надо собрать определенные данные о предполагаемых учащихся, о современных методах обучения, о сопутствующих организационных и окружающих факторах, чтобы создать основу для следующей стадии — проектирования. Определенные данные и информация, которые должны быть собраны, включают в себя:
• Индивидуальные характеристики учащихся, которые надо учитывать при проектировании системы обучения с помощью компьютера, такие как уровень образования, специальные навыки, способность к обучению и предварительная подготовка.
• Имеющиеся учебные материалы, такие как учебники и групповые учебные планы. В таких материалах содержится описание уже существующих методов обучения, и их можно использовать для выявления недостатков этих методов.
• Факторы окружения и факторы структуры трудовой деятельности, которые могут влиять на цели обучения, такие как уровень освещения, уровень шумов, планировка рабочего участка и т. д.
• Обязательное наличие у предполагаемых обучающихся навыков, необходимых для участия в обучении. Например, если задачи обучения предполагают ввод информации в компьютерную базу данных, то от учащихся может потребоваться некоторая компьютерная грамотность.
• Задачи, которые требуют обучения. Это подразумевает анализ рабочих заданий — дробления задач на их составные части.
• Материал по изучаемым темам, который предполагается использовать, а также ожидаемые результаты обучения в письменной форме (т. е. что же обучающиеся должны будут уметь после завершения обучения).

razrabotka_system_obucheniya
Проектирование
Данные, полученные во время предварительного анализа, используются на стадии проектирования. Типичная система обучения с помощью компьютера состоит из несколькР1Х независимых модулей, каждый из которых содержит определенные цели изучения, изучаемый материал и какие-либо тесты для оценки того, насколько учащийся преуспел в усвоении материала.
Первым шагом проектирования является планирование курса, содержащегося в каждом модуле. План курса состоит из целей занятия (что должно быть изучено), вступления, краткого описания изучаемого вопроса, методик тестирования и схем, поясняющих, каким образом обучающийся будет выполнять урок. Этот план курса затем претворяется в жизнь в виде слайдов. Отдельный слайд представляет собой «макет» компьютерного экрана, включающий в себя все элементы текста, графики и других материалов, которые будут представлены учащемуся. Совокупность слайдов представляет собой модуль и иллюстрирует предполагаемый образ взаимодействия между обучающимся и системой обучения.
Важной и зачастую остающейся без внимания частью проекта является пользовательский интерфейс. Вид пользовательского интерфейса может влиять на желание использовать систему обучения с помощью компьютера, скорость и эффективность обучения, а также удовлетворенность пользователя системой. Интерфейс должен быть понятным пользователю (т. е. должно быть очевидно, как его использовать) и обеспечивать поддержку пользователя (т. е. содержать функцию справки).
Ключевым моментом при разработке должен быть контроль учащегося за ходом урока. Контроль со стороны учащегося включает в себя темп обучения, темы и порядок представления материала. В отличие от традиционного обучения, которое по сути линейно и подразумевает лишь небольшую степень контроля со стороны обучающегося или полное его отсутствие, обучение с использованием компьютера может быть в высшей степени нелинейным, когда учащемуся дана возможность выбирать, какие части урока он будет изучать и в каком порядке, в соответствии с имеющимися у него в настоящий момент потребностями. Изначальные познания учащихся в определенной области, уровень их мотивации, а также когнитивная стратегия учащегося по отношению к обучению — все это следует учесть при определении допустимого уровня контроля со стороны учащегося.
Другим важным моментом при разработке является обратная связь. Обратная связь — это информация, которая предоставляется учащемуся после того, как он осуществил ввод некоторой информации в систему, например ответил на вопрос. и может быть представлена в различной форме. Например, знание результата является наиболее простой формой, когда учащемуся предоставляется информация о том, был ли данный им ответ верным или неверным. Знание правильного результата дополняет знание результата. Здесь учащемуся предоставляется информация о правильности или неправильности ответа и в случае, если ответ был неверным, уточняется, какой же ответ надо было дать. Более сложной формой обратной связи является обратная связь с предоставлением дополнительного материала, когда учащийся не только информируется о правильности ответа, но также получает объяснение, почему ответ был верным или неверным.
Здравый смысл подсказывает, что усовершенствование обучения будет идти в этом направлении — его лучшей формой будет более сложная форма обратной связи. Однако результаты исследования обратной связи не столь однозначны.
В целом исследования указали на то, что в определенных ситуациях (т. е. при выполнении тестов для определения успехов учащегося) знание правильного результата является настолько же эффективным, как и наиболее сложные формы обратной связи, и более эффективным по сравнению с простым знанием результата.
Следовательно, простые формы обратной связи могут быть приемлемыми, если нет данных о значительных преимуществах применения более сложных форм обратной связи, особенно если простые формы обходятся более дешево (в смысле количества затрачиваемого времени и усилий со стороны обучающегося) и требуют меньшего количества времени на разработку и оценку результатов {Kulhavy, 1977).
В процессе проектирования необходимо решить, каким образом будет преподаваться материал. То есть надо выбрать подходящий способ преподавания, основанный на индивидуальных особенностях пользователя и виде преподаваемого материала. Наиболее распространены четыре метода: упражнения, консультации, моделирование и игры.
Упражнения дают учащемуся возможность практиковаться в каких-либо навыках до тех пор, пока не будет достигнут определенный уровень компетентности.
Например, ребенку, который учится сложению, можно дать последовательность изображений, содержащих числа для сложения. Если установленный уровень компетентности составляет 80%, то учащийся должен правильно ответить на как минимум 80% вопросов для того, чтобы упражнение можно было считать выполненным.
Консультации используются для изложения фактов, основных принципов, правил или методов принятия решений или разрешения проблем. Консультации практически аналогичны традиционным лекциям, когда информация дается в устной форме, после чего учащимся задаются вопросы, чтобы оценить, насколько они преуспели в обучении.
Моделирование — это имитация или копирование процессов, имеющих место в жизни. Например, студент-медик, который изучает влияние различных видов терапии на лечение, может прописывать различные курсы лечения «пациенту-компьютеру», заменять один вариант другим и варьировать интенсивность лечения.
Студент-медик получает от компьютера ответ, содержащий информацию о том, какие результаты принесли эти меры. Совершенно очевидно, что такой вид деятельности был бы недопустим в ситуации с живым пациентом; следовательно, компьютерное моделирование привлекательно тем, что учащиеся могут приобретать навыки и знания о предмете или ситуации, которые в условиях реальной жизни могли бы иметь серьезные последствия и представлять угрозу жизни.
И наконец, одним из распространенных методов обучения, применяемых в системах обучения с использованием компьютера, являются игры. Игры стали особенно актуальными, когда стало быстро расти использование компьютеров в начальной и средней школе. Обучающие игры привлекательны тем, что это одновременно обучение и развлечение. Развлекательный фактор может быть важным мотивирующим стимулом для немотивированных учеников.
Осуществление
Как только слайды сделаны, можно начинать программирование системы. В языке систем обучения с помощью компьютера предпочтительно употребление термина «разработка», а не «программирование». Системы разработки предоставляют намного больше возможностей по сравнению с обычными языками программирования или интегрированными средами разработки. Например, большинство систем разработки имеют поддержку функции «перетащить и оставить», компонентов объектно-ориентированного интерфейса, подпрограмм для ответа на вопрос (с перечнем возможных ответов, с заполнением бланка, «да — нет»), автоматической обратной связи и подсчета результатов, а также возможности использования средств мультимедиа, таких как видео, аудио, графика и анимация. Существующие в настоящее время системы разработки для операционной системы Microsoft Windows включают в себя Asymetrix ToUbook II, SBT Express, Iconauther, Macromedia's Authorware and Director, Allen Communications' Quest и Designer's Edge. Системы разработки для Apple Macintosh включают в себя Apple's HyperCard и IncWell's SuperCard. Большинство систем разработки предоставляют возможность загрузки системы обучения с использованием компьютера с жесткого диска, диска CD-ROM или из Интернета.
Оценка результатов
Оценка результатов является важным этапом разработки сргстем обучения с использованием компьютера. Она бывает двух типов.
Оценка с целью доработки — это процесс последовательного достижения наибольшей эффективности и содержательности уроков. Оценка с целью доработки происходит, когда написаны модули уроков. Обычно к этому привлекаются разработчики обучающего программного обеспечения, эксперты по изучаемому вопросу, авторы и разработчики интерфейса. Они оценивают систему, чтобы убедиться в должном уровне содержания, методов обучения, целей обучения и функционирования системы.
Окончательная оценка производится после опробования системы обучения с помощью компьютера на исследуемой группе учащихся и используется для выяснения того, достигаются ли цели урока (т. е. учатся ли люди тому, чему они должны в конечном счете научиться). Обычные показатели, использующиеся при окончательной оценке, включают в себя результаты выполнения учащимся тестов по окончании урока, время усвоения урока и количество не сумевших пройти обучение.

Комментирование и размещение ссылок запрещено.